TORG VF 2503
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Bonjour à tous,
Pour ceux que ça intéresserait : un premier retour d'expérience pour ma part après avoir fait jouer les deux premiers actes du scénario living land de Day one. J'avais une table composée de rôlistes d'expériences diversifiées mais aucun n'avait joué à Torg V1 ou Eternity. Pour ma part, je fus joueur et GM de la V1 il y a....oulà... 25 ans déjà !
Concernant le système : je l'ai trouvé globalement plutôt efficace compte-tenu de la volonté affichée des concepteurs d'en faire un jeu très cinématographique. Le revers de ce système pourrait être que dès que les joueurs ont pigé le potentiel du combo cartes de destinée + possibilités, ils deviennent très puissants et cela favorise nettement les persos un peu bourrins. Du coup, il ne faut vraiment pas hésiter à utiliser les coups et avantages spéciaux des ennemis pour vraiment mettre des batons dans les roues des persos.
Les règles d'interractions offensives (déstabiliser ou rendre vulnérables les ennemis) deviennent vite indispensables lors des combats mais additionnées aux règles de réserve d'actions, etc... tendent à rendre le jeu très mécanique, surtout si vous jouez avec les marqueurs d'état recommandés dans le jeu.
Mes joueurs ont eu un peu de mal avec la règle de réserve d'actions en situation de combat
Concernant le scénario Day one : Très bien construit pour vivre l'invasion en créant une atmosphère au top. Egalement très bien pour aborder les règles avec les joueurs progressivement. Il est cependant très orienté baston vu que l'objectif est de survivre à l'invasion du premier jour qui est loin d'être subtile côté living land... Les prétirés ont un vrai background qui colle au scénar mais les persos orientés baston sont nettement favorisés surtout lorsque les joueurs sont très roleplay. Les persos un peu plus tournés vers le soutien ou l'intellect ont donc eu plus de mal à trouver leur place dans ce scénario et se retrouvent facilement cantonnés à agir uniquement sur les interractions offensives qui diminuent les performances des ennemis ou augmentent celles des joueurs.
En conclusion, tout le monde a beaucoup aimé l'univers. Pour le système de jeu, on s'y accoutume mais quelques points de vigilance pour ne pas verser dans une mécanique trop rigide
Pour ceux qui ont déjà fait jouer, avez-vous eu les mêmes ressentis ?
- HighLord
- et
- Vieux Troll
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Cela fait un moment que j'ai fait jouer ce scénario. En effet, c'est le premier jour d'invasion et premier jour d'une Guerre. Les scènes d'action, de combat sont dominantes. mais si je me rappelle bien, il y a des moments où le combat n'est pas le centre de l'action (je ne voudrais pas spoiler). De plus, les perso moins combattants ont beaucoup de possibiités d'agir. Le souci vient que les joueurs ne voient parfois que le combat, sans percevoir les autres possibilités d'action. Les cartes aident un peu avec les actions approuvées mais pas seulement.
Le côté combo existe effectivement et une équipe qui comprend de mieux en mieux le mécanisme du jeu peuvent devenir très fort dans ce domaine. mais en général, les ennemis sont assez badass pour y faire face. Certains atouts de leadership présentent pour ces joueurs combotteurs un élément très appréciés !
Ne pas oublier qu'un joueur qui se déconnecte devient une cible fragile face aux ennemis : il ne peut plus griller de possibilités, pas plus que de jouer des cartes héros et drama, etc. C'est un moment que les ennemis peuvent utiliser avec profit pour rajouter du drame dans l'histoire.
Les Atouts des ennemis ne sont pas à oublier non plus ! Certains sont de vrais atouts face à des bourrins ou des combotteurs ! Exemple : de simples zombies en orrosh qui disposent de l'Atout "Manteau des Ténèbres" deviennent de vrais terreurs face à des joueurs qui pensaient les détruire avec une horrible facilité.
pour ce qui est de la mécanique, je suis mauvais juge. Je le connais tant qu'il me parait aisé et très fluide en général.
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Torg étant un jeu sur fond de guerre et de survie il est assez normal qu'un personnage tournée vers le militaire se sente plus impliqué qu'un scientifique sur un fauteuil roulant. C'est souvent que les meilleurs moment, ceux qui reste en mémoire, soit ceux se déroulant durant une scène de combat ou durant une poursuite.
Mes joueurs seraient pas tous d'accords. certains ont en mémoire des moments d'Héroïsme autre que dans ces situations : Un prêtre rénégat qui par un discours TRES persuasif (il a fait une gloire dessus) parvient à convaincre les sbires d'un méchant d'empêcher leur chef de faire du mal à son groupe et de les laisser passer, tout cela sous la menace de flinges et sur un fleuve en Afrique.
Et des exemples comme celui-ci, j'en ai à la toque !
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C'est clairement un jeu à combo et c'est en celà qu'il implique tous les personnages et pas seulement les personnages "orientés combat".
Sur ma table, le joueur qui interprète la "medic" était à fond dans le roleplay et notamment de tout ce qui importe dès que ça défouraille pas : état physique, moral et psychologique des gens (notamment les PNJ), fouille de tout ce qui pourrait être utile (ne se limitant donc pas à flingue, munitions et armes de mêlée, mais nourriture, tout ce qui peut servir à soigner, l'utilitaire, informations, etc.). En combat, elle se mettait toujours en binôme de quelqu'un, pour le couvrir (et bénéficier de sa proteciton), essayait de pas se mettre trop à découvert sauf coup décisif, et son "roleplay de combat" facilitait l'échange de cartes de manière crédible en jeu. Le joueur comprenait sa force en combat : soutien, amener du jeu (et des cartes, notamment en réfléchissant à des actionsapprouvées "crédibles" même si le MJ n'en demandait pas tant).
Concernant les Possibilités, en 1re édition, a udébut on n'hésite pas à s'en servir parce qu'on en a plein, puis quand après 1 ou 2 scénarios à ne pas pouvoir progresser, on changeait de stratégie et c'est là qu'o ndécouvrait à quel point jouer le jeu des cartes et des actions approuvées changeait la donne. La nouvelle édition te met plus vite dans le bain.
Et oui, en tant que MJ, faut jouerl es PNJ, pas être timide même si ça fait mal, sinon les PJ prennent de mauvaises habitudes
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Je jette un oeil sur les atouts d'asyle.
Chez les nains via l'armure du dragon, il n'y aurait pas un leger favoritisme sur les améliorations "de combat" ?
Quand on vois le souffle du dragon ou les lances fléchettes, qui se régénère vite, le cylindre de saut à côté lui met 1 jour complet avant d être plein de nouveau.
Pensez vous que réduire le temps de recharge ne cassera pas le jeux ?
- HighLord
- et
- Vieux Troll
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t'es sûr de toi ?
les flechettes sont au nombre de 6 (( plus 12 dans un compartiment de l'armure ) et doivent être rechargés, ce qui prends du temps (il est indiqué que cette action doit se faire entre les actes ou selon un temps suffisament long pour le nain de les construire et de recharger l'armure)
pour le souffle de dragon, il faut attendre la fin de la scène ou durant un long repos.
pour les bottes, reduire le temps me semble pas génial. C'est une armure médiéval, certes, fait par le nain mais on n'est pas sur du Iron man non plus ! Il n'a pas le niveau tech d'un rocket ranger ! Oui je sais, le niveau d'Axiome magique est badass en aysle..
Le nain est déjà sacrément puissant avec cette armure hors norme. Je l'ai vu et testé avec un perso niveau béta. Réduire le temps risque de créer encore plus de déséquilibre, à mon sens.
mais ce n'est que mon point de vue, fais comme bon te semble. Test puis revient dessus si c'est trop abusé.
Et souviens toi, chaque usage risque d'entrainer une Déconnection du perso, en fonction de là où il se trouve que ce soit à cause du niveau tech de l'armure ou du niveau magique des pouvoirs qu'il développe....
- La_loutre
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je ne trouve pas que le souffle de dragon soit si rapide. il tire que trois fois par scène, ne peut toucher qu'une cible.. et entraîne des dégâts de feu (dont un mj sadique peut faire usage pour déclencher un incendie dangereux aussi bien pour les ennemis que le joueur... )
une arme à feu tire plus souvent pour un total de dommage souvent proche des 14, en effet mais à chaque Round et tu peux recharger ton arme facilement.
C'est pas si badass comparé à d'autres armes. C'est puissant et efficace mais tu t'apercevras que cela reste très acceptable en comparaison d'autres armes du jeu.
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Merci pour vos retours qui confirment globalement mon ressenti.
Avez-vous remarqué que BBE a actualisé vendredi le pdf du deck de cartes pour ceux qui ont participé au financement de la VF ?
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J'ai enfin pu tester en tant que mj Torg Eternity.
J'ai utilisé un scénario de convention "Burden glory" (Par contre celui-ci donne trop d'info sur le meta plot , car se passant en fin d''année 1)
J'ai utilisé le drama deck en anglais, et la partie s'est "plutot bien passé".
Les combats sont assez rapides, et les joueurs ont bien aimés le systémes, et ont vite compris comment utilisé les cartes.